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Mostrando las entradas de marzo, 2020

Inventos transformados en realidades

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Conexiones La imagen la muestra conexiones ENTRE puntos (expresadas en lineas). De la misma forma que nosotros conectamos palabras que no conocemos con experiencias o imágenes que existen en nuestra imaginación. En la actividad que realizamos en clase imaginamos que palabras inventadas eran ciudades. Voy a explayar mi proceso interno de cómo genere conexiones de ideas en mi mente para llegar a dibujar la ciudad que cree finalmente. Voy a explicar cómo traduje mi idea a papel. Es decir como de estar en mi cabeza paso a estar plasmada en un dibujo ( pensar-hacer) Proceso de conexión de ideas: 1   Elegí la palabra PID la conecte con peace, paz en ingles. 2 Conecte la palabra paz con  naturaleza y pensé en una ciudad repleta de la misma, pero donde también exista abundancia de edificios y personas conviviendo con la naturaleza. 3 Cree una ciudad futurista donde la naturaleza no para de regenerarse. Una ciudad donde el hombre exista ...

Las ciudades invisibles

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Recopilación de ideas   Algunos fragmentos del prologo: las ciudades invisibles (Italo Calvino) " En las ciudades invisibles nos se encuentran ciudades reconocibles. Son todas inventadas y llevan nombre de mujer" "El libro nació lentamente con intervalos a veces largos, como poemas que fui escribiendo, según las mas diversas inspiraciones" "Las ciudades invisibles se presentan como una serie de relatos de viaje de Marco Polo hace a Kublai Kan quien es el emperador de tartarosum. Donde este viajero le habla de las ciudades imposibles" "Así en los últimos años lleve conmigo este libro de las ciudades, escribiendo de vez en cuando, fragmentariamente, pasando por fases diferentes" "Las ciudades son conjunto de muchas cosas: memorias, deseos, signos de un lenguaje; son lugares de trueque, como explican todos los libros de historia de la economía, pero esos trueques no son solo de mercancías, son también trueques d...

Experiencias

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"Vivamos primero, que las observaciones vendrán luego por si solas". Robert Walser "Lo que el agua me dio " Frida Kahlo  Frida crea un mundo acuático en su pintura , donde flotan flores, objetos, existen raíces, plantas, cadáveres, aves, personas. Se visualiza un rascacielos (Nueva York) que sale de un volcán (Mexico). También hay una pequeña Frida desnuda en el centro de la obra .Y en el fondo un dedo del pie sangrando.   Es todo lo que la vida le había dado, bueno, malo, pasado, presente y futuro. La obra representa toda las experiencias que la artista vivió, es decir las observaciones que ella tuvo sobre su vida. Fuente: https://citas.in/frases/748543-robert-walser-vivamos-primero-que-las-observaciones-vendran-lue/ https://historia-arte.com/obras/lo-que-el-agua-me-dio-de-frida-khalo

Gregory Bateson

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                                  El pensamiento Gregory Bateson fue un personaje difícilmente encacillable ya que fue ubicado en casi todas las ciencias humanas. El se intereso en la historia natural de las ideas llamándolo: LA ECOLOGIA DE LA MENTE  Proyecto Batesoniano: Gregory Bateson busco crear un modo reflexivo que pueda dar cuenta de las complejidades del proceso pensar (llamándolo auto conciencia superior ), u otros sinónimos como reflexionar, idear mentalizar. Busco explicar cómo se configuran estos procesos mentales. Por otro lado explica que la  reflexión ( auto meta ), nos lleva a pensar sobre nuestro pensamiento ( auto conciencia superior ), pese a la aparente simplicidad del objeto que observamos. La reflexión sobre el mismo genera que el objeto deje de ser simple. Según Bateson nuestros modos reflexivos tienen consecuencias sobre el modo de sentir (en) e...

El juego como dimensión

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Dimensión lúdica  La dimensión lúdica y el  proceso de un diseñador son equivalentes. En el juego las ideas son privadas hasta que haces la primera jugada. El juego comienza con la idea, es decir la jugada es expresada. Existe una dinámica , a medida que el juego avanza, cambia el espacio esto genera dinamismo. El trabajo del juego se basa en anticipar la movida del otro jugador tal y como el diseñador proyecta.   Las reglas gobiernan el juego:   El juego es un ejercicio , es la habilidad para lograr algo y esta sometido a reglas. 1 En el juego hay puntos relacionados entre si 2 Para llegar al fin, considerado propósito del juego, se deben seguir distintas reglas 3  En el juego existen técnicas basadas en las diferentes experiencias del jugador, este crea su forma de jugar 4 Pero siempre existen factores externos que sorprenden al jugado...

REpresentación

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"El mapa NO es el territorio y el hombre NO es la cosa nombrada" Al representar se crea algo que no esta en tiempo y espacio en el que nos encontramos en ese momento. Para llevar a cabo una idea hay que representarla . Debido a que las ideas son privadas es decir que permanecen el circulo del  pensar , estas deben salir de la mente es decir ser representadas, ahí la idea se ubica en el circulo del  decir o hacer . Hago de mi idea un objeto, es decir que represento mis ideas. El mapa no es el territorio, el mapa es la idea de este. Se genera una transformación, donde la ausencia de algo en tiempo y espacio causan una idea sobre este. Es el caso de la transformación de un territorio en un mapa. El mapa es la mediación del territorio y cumple la función de "representación", esta nunca es exacta. Ya que al representar lo que no esta, en este caso el territorio, lo hacemos con nuestra idea del mismo. La representación es la de...

Resonancia

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Transformaciones                        La resonancia transforma un objeto en acontecimiento Para que algo resuene se necesita tiempo, espacio, lugar y silencio. En el diseño se ponen en juego dos tipos de pensamientos, el analógico y el combinatorio. El pensamiento sirve para formalizar una idea tanto en estructura espacia y temporal. La forma (organización): es la lengua del diseño Es el ejemplo de la música donde hay un sonido organizado o en el diseño donde hay una organización visual. Hay una conexión entre ambas, una relación sistemática. El tiempo y espacio instalan factores externos en el diseño que lo modifican cuando estos van cambiando, cambian por ejemplo con lo social. La ampliación del espectro auditivo y cotidiano multiplica diariamente los objetos de desarrollo. La realidad actual del diseñador se basa en la contaminación entre: palabras-sonidos-imagenes, que generan las personas, a a...

Descubrimientos internos (pensar)

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                                                         Heuristica La palabra "heurística" proviene de Eureka que se refiere a la satisfacción de descubrir algo que se buscaba o también se refiere a resolver un problema difícil. Heurística por ende se suele conectar con la ciencia del descubrimiento. La búsqueda de modificar lo existente, no de lo verdaderamente nuevo, es decir generar una idea que nos conecta con el pensar. Donde se señala un camino donde las huellas son la experiencia. "Sorprendernos de que una cosa sea como es solamente tiene sentido si podemos imaginárnosla no siendo como es" Esta frase expresa que nuestra capacidad de crear depende de poder, mediante algo que ya conocemos, TRANSFORMARLO en algo nuevo. Mediante un proceso que se explica en tres acciones: pensar-decir-hacer. Ludwig Wittgenstei...

Emociones en juego

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  (P) ensar    (D) ecir (H) acer               (P) Hay que dejar que los pensamientos fluyan para descubrir la esperada "idea". Cuantas más experiencias, más podemos explayar la idea. Se multiplican las  imágenes visuales en nuestra mente y logramos proyectar para que la idea más tarde pueda ser plasmada. Las conexiones entre puntos son muy importantes  (D) Durante el proceso de expresar las ideas pueden ocurrir todo tipo de situaciones. Como bloqueos, donde uno tiende a angustiarse frente a la incapacidad de no saber cómo expresar los pensamientos y transformarlos en palabras. Por que estos no sirven de nada sí están encerrados en nuestra mente. Tienen que ser liberados y así elegir el modo en el que vamos a representar una idea. (H) En el proceso pueden ocurrir múltiples problemas, considerados un factor inesperado. Pero también se denomina problema al inicio de creacion de un objeto. ...

¿Qué necesito para que mis ideas surjan?

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Ideas Mi mente esta repleta de ideas, mis ojos capturan imágenes y mi cerebro cumple la función de una cámara , pienso en forma de imanes basándome en experiencias. La caja de resonancia son mis ideas y necesito que suenen y resuenen.  Para que suene mi cajita, necesito un lugar , tiene que estar apoyada sobre algo sino no suena. Debe estar en un tiempo y espacio . Donde haya silencio y estas ideas puedan salir. La cajita funciona sí yo la muevo. Funciona si esta en una superficie estática y estable, su lugar. Cuando esta trabaja genera ondas mediante conexiones. Y Sin silencio la cajita no se escucha. http://popsmservice.ru/ s=eye&pop=cz1leWVjaGFuZWwudG9zdGVtYWRlLnJ1JnA9NDA2MTQzOC00OS10cmVuZHktZXllLWNvbGxhZ2UtYXJ0d29ya3MtaW5uNC5odG1sJmk9NA==

La perfección no es el camino

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  La frustración en el proceso                                 La perfección es un ciclo que lleva a la frustración  Enzo lleva de nombre el símbolo de la imagen que incluí en esta entrada. Este representa al vacío, este concepto puede expresarse como: la ausencia de materia, pero también a lo que puede ser llenado o rodeado de materia, pero en sí mismo no es más que ausencia y nada más. Pasa lo mismo cuando se busca un resultado perfecto, ya que este es inexistente. Esta acción deriva a la frustración pero también a la falta de algo, la falta de ese objetivo deseado, es decir un vacío. Otra de las definiciones de vacío incluye: lo ausente, lo perdido, lo soñado y nunca conocido .  Este vacío constituye por sí mismo a un camino de perfeccionismo , este solo puede igualarse a la nada en un sentido estrictamente físico. Pero en el territorio anímico el vacío se construye por ...

La magnitud de la conexion

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Puntos y conexiones En la vida existen elementos a conectar (puntos) . Pero ¿qué es lo que hay en medio de estos elementos?¿Que vemos en el "entre" ? La multiplicidad llena estos espacios que hay entre los elementos, son tantas las maneras que tenemos de conectar ideas y así crear. Los cuatro puntos están estáticos. Pero yo no me tengo que quedar así. Me voy a perder  en la conexión de estos puntos, en el "entre". Tal como me pierdo para aprender del error. Perderme en la linea, en el elemento, en la idea. Para encontrar que ese "cuadrado"que creí ver de forma instantánea y a simple vista, logre transformarse en otra forma detrás de estos cuatro puntos acotados. Mi proceso fue el siguiente: 1 Visualicé un cuadrado. Pero comencémoslo a perderme en la figura, puedo ver allá de lo que realicé en primera instancia para buscar otra conexión posible. 2 Logré ver mas allá de los elementos y cree algo mas que una figura geomé...

Transformación de lo real a lo virtual: mi bitacora

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                              Portada de la bitácora: "Si fuera posible representar de antemano todas las posibilidades y dificultades de una obra, si uno conociera la voluntad, esta,  muy distinta a la del autor . Probablemente renunciaríamos y no tendríamos valor de comenzar" La frase exprésa el PROBLEMA en la vida diaria de un diseñador. Explica que si uno esta dispuesto a crear entonces también tiene que estar listo para fracasar en el proceso, experimentar errores y aprender de ellos , pero también generar procesos y aciertos. Esta frase decidí escribirla en la tapa de mi bitácora ya que el dibujo expresa un camino donde hay múltiples caídas, aprendizajes, fracasos y experiencias. El objetivo es mostrar cual va a ser mi camino en la carrera y en que aspectos me tengo que superar. El dibujo hace foco tanto al error (y el saber que soy parte de el), pero también hace hincapié al surg...